■■ 戦術3 躍進編 ■■
ここではカード操作の技術やチョットしたテクニックなど、実践的なノウハウを3つのステップに分けて説明します。戦術1では初心者〜准位ぐらいまでに身につけたい基本的な知識を、戦術2では中級者が直面する問題の解決策を、戦術3では伸び悩むプレイヤーが更なる躍進を目指すためのヒントを掲載します。対人戦においてはチョットしたカードの配置や、わずかなタイミングの差が勝敗を分けます。コツを掴んでワンランク上の階級を目指しましょう。
▼躍進編 項目




・チャンスは最大限に生かす、それが私の主義だ

 3すくみ効果により機動重視の機体に対して攻撃重視で射撃を行うと「機動力低下」状態を誘発することは周知の通りですが、この機動力低下時間はヒット数に応じて長くなります。多数ヒットすれば当然追撃を狙えます。機動重視で翻弄してくるGPシリーズに対しても反撃の突破口となるテクニックです。具体的にどのような行動が可能なのか覚えておき、最大ダメージの攻撃を加えましょう。

【ヒット数と追撃】

・1〜2ヒット…やや優位。追撃の確定は無し
・3〜4ヒット…僚機による格闘がほぼ確定
・5〜6ヒット…僚機による射撃がほぼ確定
・7ヒット以上…僚機による射撃が確定+自機による再攻撃が可能

 機動力低下の確認と同時に素早く追撃体勢に移行します。敵僚機がフォローにくるケースも想定し、位置取りは慎重に行います。場合によってはフォロー機をターゲットに切り替える勇気も必要です。5〜6ヒット時もリンクロックの速度上昇効果を使えば自機からの射撃の加算を狙えます。多重リンクロックによる大ダメージは盾持ち機体の撃破も可能にし、射撃と格闘を混ぜた波状攻撃は盾破壊やガード崩しを誘発、時に思いもよらない大きな戦果をもたらします。狙ってみると面白いでしょう。上手くいくとこんな感じです。(sample movie)




・補給艦を叩け!

 補給中のユニットは動きが遅くなる、攻撃が出来ないとデメリットを背負います。この無防備な状態を狙って攻撃が出来れば、少ないリスクで大きな結果をもたらします。卑怯だなんて言ってられません。あのブライトさんでさえも「悪いがむこうはまだ撃てない」と言って無抵抗のムサイを葬って見せました。戦い常に非情なのです。

 しかし敵の懐に入るのは至難の業です。母艦から意識をそらしておいて、上手く奇襲をかける方法を考えてみましょう。

1.つるべ→カルカンでウマー

 まずは正面から入る方法です。相手が規則正しいつるべの動きをしているようであれば狙ってみましょう。お互いに防御撃ちのつるべを繰り返す状況に陥ったとします(図1)。単調な展開故にこれが相手に「次も同じ」と思わせる簡単な布石となります(図2)。油断したところで相手のカット役をスルー→母艦まで特攻が容易に出来ます。注意点は特にありませんが、なるべく高機動機を使った方が成功率が上がることは言うまでもありません。スルーされた相手機体が先に何かをロックしてしまうとマズいので、母艦や僚機を下げ気味に動かして遠ざけておくとよいでしょう(図3)。

2.リアル伏兵でウマー

 次は相手の死角をついて接近する方法です。相手母艦が画面奥で障害物の陰などに陣取っている場合は、そっと近づいて行って背中から撃ちましょう。但し普通に近づけば当然丸見えなので、色々工夫して隠れて行動する必要があります。姿を隠す手っ取り早い方法として、まず相手の視界を狭くしてしまうのが良いでしょう。左の壁にそって母艦を前進させ、盤面の奥側1/3程度を戦場にしてみましょう。こうすると相手は相手母艦付近から画面左側に向けた比較的狭い範囲でMSを展開することになるので、当然相手の画面に写る範囲は狭くなります(図4)。ここで頃合いを見てリアル伏兵要員の機体をそっと画面右側へと周り込ませていき、母艦へ戻った機体へ奇襲です(図5)。配置中は本陣の操作が疎かならないように通常通り手動で操作し、伏兵要員はカードは目的地に置いて自動的に動かして行きます。奇襲時は伏兵要員を手動で操作して最大ダメージを狙っていくと良いでしょう。また奇襲後の相手を挟み込んだこの状態はその後も非常に有用です。こちらの方が視界が広い上、挟撃の状態で翻弄しながらのつるべも可能です。




・ミノフスキー粒子戦闘濃度! 有視界戦闘で勝利せよ

 「補給艦を叩け!」の項でも少し書きましたが、このゲームは視界(=画面の表示範囲)がとっても狭いです。油断しているとホントに画面の外から撃たれます。マップの奥では自分が何にロックオンしてるのかわからない時もありました。全て「仕様」です。一応、ミノフスキー粒子が濃くて視覚のみで戦っている状態を演出しているもの…ということにして勝手に納得しております。ちょっとストレスが溜まりますが、ゲーム性という意味ではここに駆け引きが生まれるのかもしれません。ここでは画面表示範囲を広くする為のチョットしたテクニックを書いてみます。相手より広く視界を持つことは、強力な武器を手にすること以上に重要な意味を持っています。

1.防御撃ち

 基本ですね。防御撃ちについて書きます。とりあえず敵が居そうな方向へ向いて防御撃ち体勢にするとレンジが伸びて視界が広くなります。序盤で使うことが多いですね。しかし、これは誰でも知っているのでもう一つ。じつはこれ、補給中でレンジが出ていない状態でも適応されることはご存知でしょうか?これが役に立つのは、出撃中の敵機を全滅させて、マップ手前あたりで補給しながら敵の再出撃を待つ時です。機体を前に向けて防御にしてみましょう。レンジが出ないのに視界だけが広がります。安心して補給出来るので相手がGPや高速移動付きの場合はとても役に立ちます。敵機が見えたら落ち着いて補給サークルから出ましょう。

2.脱出機を使う(連邦限定)

 連邦の話になってしまいますが、脱出機を使う方法もあります。コアファーターのような機体は脱出してもあまり戦力として期待で来ません。ならばいっそ、視界確保要員として使って見てはどうでしょうか?相手にバレないようにマップの隅に配置しておけば、それだけでぐっと視界が広くなります。母艦を逆サイドに配置すればほぼ全域を見渡すことが出来、これで相手の動向は丸見えです。戦力ゲージも温存出来ますし一石二鳥ですね。孤立したコアファイターが狙われても対処できるように、機首を予め逃げる方向に向けておきましょう。

3.再出撃機を使う

 意外と知られていない方法です。マップの左側辺りで部隊を展開しているとします。1機が撃墜され、再出撃まで25秒程度が要する、という状況になりました。ここで盤面の右隅の方で再出撃を待っているカードを動かしてみましょう。なんとこれだけで画面が引きになり、右下部に「再出撃25秒…24秒…」というカウントが現れます。かなり広くを見渡せる上、何といっても出撃中の機体には何のリスクも負わせずに視界確保が出来る点がポンイトです。積極的に使っていきましょう。




・ずっとオレのターン その1 囮作戦

 戦場では1、2秒の躊躇が命取りになります。ここでは僚機を囮にして相手を惑わせて隙を作る戦法を書いてみます。相手を騙すというよりは、予想外の行動を見せてほんのちょっと判断を遅らせるという目的で使います。

1.敵陣へ特攻?

 まずは図1をご覧下さい。敵機2機に攻撃をしかけましたが、カット役が遠いため攻撃後が非常に危険な状態になってしまいました。通常は緑の矢印の方向に逃げたいところですが、この位置関係では逃げ切れる可能性は低そうです。敵も恐らく同じ展開を予想していることでしょう。ピンチです。ではここで逆を突くのはどうでしょう? 敵側に向かって突進させてみます。お互逆方向にダブルダッシュをかけた為、距離を離すことに成功しました(図2)。回頭にも時間を要するのでこの状態からでは追撃は受け難しくなります。そうこうしているうちにカット役も追いついてきました。敵はAを追うかBを迎え撃つか、という判断を一瞬でしなければなりません。敵が躊躇しているようなら更に攻撃を喰らわせましょう(図3)。

2.明後日の方向へ

 1.の続きになります。ここでBによる攻撃が成功したとします。次はどこの方向に逃げましょうか?通常なら母艦方向ですが、もう一度右上に逃げてAでカットするのも手です。どちらも利にかなった選択肢ですが、それだけに相手に読まれる危険性もあります。相手の裏をかいた後というのは必ず読み合いが発生していると考えておきましょう。この読み合いに勝つ為に…全く無意味な「明後日の方向」に逃がしてみましょう(図4)。無意味と言ってもそれなりの計算はあります。Bを何もない方向に逃がしながら、Aはとりあえずフォローに向かわせます。読み辛い方向に逃がすことによってここでも相手の反応を遅らせる効果を狙っていますが、Aの位置も遠い為、まだBを追えそうにも見えます(図5)。1.の様に完全な読み勝ちも起きない代わりに、完全な読み負けに陥る危険性もありません。そしてほんのちょっと有利な姿勢だけは維持出来ています。ここでBを狙ってくるようなら敵の脇を狙って攻撃を出来ますし、Aを狙ってくるなら先に位置取りを済ませて定置迎撃気味に迎え撃つことが出来ます。どちらにしても回頭を余儀なくされている敵機の方が少し不利だと言えます。

 上記はあくまでも成功例ですので、毎回同じようにはいきません。実際は相手の傾向や反応速度を見ながら適した作戦を考えることになります。相手を出し抜くのに必要なことは、相手の動きを予想するのではなく、相手に予想されていることを考えることです。技術で勝る相手に心理戦で勝った時の喜びは格別なものとなることでしょう。読み負けた日は家に帰ってカイジでも読んでください。


トップへ  ▼戦術1  ▼戦術2










inserted by FC2 system